Reflexiones, atributos y un llamamiento a la comunidad.

Al colgar mi última entrada en las redes, la etiqueté con un comentario sobre el que Pedro Calvo me hizo reflexionar, y que una vez releído, me ha hecho descubrír lo erróneo de mi planteamiento.

En concreto hice referencia a ...¿No os da pereza que al cambiar de juego os cambien hasta los conceptos más básicos?. Es como si al comprar un coche nuevo te cambiaran el volante por una palanca.


Es por tanto mi intención explicar el porqué de esta ligereza, ya que en realidad, no lo es tanto,pero está realmente mal expresado, y es en gran medida el motivo de la existencia de este Blog.

No soy ningún experto del rol ni puedo alegar llevar 30 años jugando como para saber de lo que hablo, todo lo contrario, soy un jugador que se inició al rol sobre los 16 con la caja roja de Dungeons And Dragons de un amigo, y que no conoció mas allá del Señor de los anillos o el Star Wars de aquella época.
Como muchos, perdí mi grupo de juego y aquella afición se quedó aletargada, que no olvidada, ya que me aportó de las mejores experiencias lúdicas de mi adolescencia.
Años después, sobre los treinta y tantos largos vuelvo a la afición con un nuevo grupo y con la enorme ventaja de las redes sociales que me han permitido redescubrirla.

Inicialmente me sentí abrumado por la aparente evolución y desarrollo que el rol ha adquirido en todos estos años. Pulp?, Indi?, Fate?, Puntos Fate? Sistema coda? Sistema Gurps? Sistema Savage Worlds? y la enorme cantidad de título que nacen nuevos cada año.
De igual modo y como muchos, intento recuperar el tiempo perdido comprando más que jugando, y adquiriendo a través del enorme wallapop aquellos títulos que solo tenia tu primo de turno y que tu añorabas como recuerdo de un tiempo pasado (Edlas, star wars, ven a mí) y nuevos títulos de los que oyes hablar muy bien; Capitan Alatriste, Savage worlds, Fate, Etc.

Y pronto llega mi desasosiego. Pruebo un día Savage, otro día Espada negra, Star wars al filo del imperio, etc, pero noto que hay algo en mí que no termina de funcionar.
Inicialmente claro está, pienso que soy yo, que he madurado y que he perdido parte de "la chispa" necesaria para el rol. Luego pienso que puede ser mi grupo y que este no refleja la idea que yo recordaba de las partidas, pero noto esta sensación incluso jugando con otra gente mas viejuna de mi época.
Pero por último, la sensación que se me queda en el cuerpo, es que el rol se ha vuelto complejo, y creo firmemente que el problema no soy yo porque me haya hecho mas viejo y no sea incapaz de imaginar o adaptarme. Soy jugador de rol, mi interés y mi disfrute es imaginar y adaptarme a situaciones imposibles. Lo que no me está funcionando es el control de la hoja de personaje en los juegos nuevos, como si de un mal traje se tratara, me tira de la sisa y no me deja centrarme en la escena.
Mi papel en todo esto es representar al personaje, pero ¿como lo hago, si no consigo meterme en su piel?.
Existen tantos imputs; sistemas, mecánicas, mecanismos de resolución, etc. que tienen tanto peso y yo tan poco tiempo que dedicarles si quiero probar juegos nuevos, que no llego en condiciones a las partidas.

Para explicar mejor lo que intento transmitir, voy a hacer un viaje por los mas sencillos de los conceptos que se utilizan habitualmente en el rol. La base del personaje en cualquier ambientación y en la mayoría de los juegos; Atributo/Características básicas, y habilidades.


Desde mi punto de vista, estas no están ahí solo para determinar el éxito de tu personaje frente a una acción, están como ya hemos comentado en otras entradas, para condicionar tu actitud frente a la acción y como abordarla. Definen a tu personaje e influyen en como debe ser representado.


Veamos como se refleja esto en diferentes juegos:



Dungeons and dragons caja Roja.
FUERZA
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
DESTREZA
CONSTITUCIÓN
CARISMA
Este es juego con el que empecé, y como a muchos, sus atributos han calado fuertemente en mí, aunque sea capaz de ver sus limitaciones.

El Señor de los anillos 1989
CARACTERÍSTICAS
Habilidades secundarias relacionadas
FUERZA
Movimiento con cota de malla y coraza, armas de filo, contundentes, a dos manos, armas de asta, herrería, remar.
AGILIDAD
Movimiento sin armadura o de cuero/cuero endurecido, armas arrojadizas y proyectiles, trepar, nadar, sortilegios dirigidos, bonificación defensiva, acrobacia, hacer flechas, música, trabajar el cuero, etc.
CONSTITUCIÓN
Desarrollo físico, venenos, enfermedad
INTELIGENCIA
Rastrear, abrir cerraduras, Baile, construir trampas, etc.
INTUICIÓN
Montar, desactivar trampas, usar objetos, percepción, canalización, Cocinar, conocimiento de los cielos, jugar, forrajear
PRESENCIA
Acechar, esconderse, liderazgo influencia, actuar, maña, meditación, pastoreo
APARIENCIA

Según el manual "Intuición". Es Relación entre el personaje y la fuerza omnipresente en la naturaleza así como con las cosas sobrenaturales, también menciona la sabiduría.
Nótese que para abrir cerraduras influye la inteligencia, y para desactivar trampas la intuición.
Algunas cosas resultan, cuanto menos raras o curiosas ¿verdad?

Star wars D6 1990
DESTREZA
Blaster/Parar sin armas/Esquivar/Granada/Armas pesadas/Parar con armas/Atacar con armas
PERCEPCION
Negociar/mando/timar/jugar/esconderse/furtivo/buscar
CONOCIMIENTOS
Razas alienígenas/ Burocracia/ Culturas/ leguas/ Sistemas planetarios/ Bajos fondos/supervivencia/tecnología
FORTALEZA
Atacar sin armas/ Escalar Saltar/ Levantar/ Vigor/ Nadar
MECÁNICA
Astronavegación/ Cabalgar/ Manejar propulsores/ Artillería Naval/ Pilotaje naval/ Escudos navales
TÉCNICA
Prog. Rep. Computadores/ Demolición/ Prog.rep. droides/ Medicina/ Rep. Propulsores/ Seguridad/ Rep naves espaciales

Nótese que nadar o escalar en este caso no depende de la destreza del individuo, sino de su fortaleza.
Igualmente Percepción está relacionado en las habilidades secundarias con aspectos relacionados con la conducta del individuo.

El Señor de los anillos 2002
ATRIBUTOS
Habilidades secundarias relacionadas
PORTE
Actuación, Imitación, Indagación, Inspirar, Intimidación, Monta, Persuasión
DESTREZA
Acrobacias, Combate a distancia, cuerpo a cuerpo y sin armas, Juego de manos, Juegos, Oficios, Sigilo
PERCEPCIÓN
Búsqueda, Detección, Empatía, Predicción del clima, Supervivencia.
FUERZA
Cantería, Carrera, Conducción, Escalada, Herrería, Natación, Salto.
VITALIDAD

INGENIO
Asedio, Curación, Debate, Disfraz, Lengua, Marinería, Ocultar, Rastreo, saber, tasar
AGUANTE
> FUERZA  O VITALIDAD
RAPIDEZ
>DESTREZA O PERCEPCIÓN
FUERZA DE VOLUNTAD
>PORTE O INGENIO
SABIDURÍA
>PORTE O PERCEPCIÓN
ETC.


Canción de Hielo y fuego
HABILIDADES
Especialidades
AGILIDAD
Acrobacia, Contorsionismo, Equilibrio, Esquivar, rapidez
BRÍO
Arrojar, Correr, Fuerza, Nadar, Saltar, Trepar
COMBATE CUERPO A CUERPO
Armas contundentes, armas de asta, escudos, esgrima, pelea, etc.
CONOCIMIENTO
Callejeo Educación, Investigación
CONSTITUCIÓN
Recuperación, Resistencia
CURACIÓN
Diagnosticar, Tratar dolencia, Tratar herida
DISCRECIÓN
Pasar inadvertido, Sigilo
ENGAÑO
Actuar, disfrazarse, Fullería, Mentir
ESTATUS
Administración, Etiqueta, Reputación, Torneos
GUERRA
Estrategia, Mando, Tácticas
IDIOMA

INGENIO
Descifrar, lógica, memoria
PERCEPCIÓN
Empatía, Observación
PERSUASIÓN
Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir
PICARESCA
Forzar cerraduras, juego de manos, Robar
PUNTERÍA
Armas arrojadizas, Arcos, Asedio, Ballestas
SUPERVIVENCIA
Cazar, forrajear, Orientarse, Rastrear
TRATO ANIMAL
Adiestrar, Cautivar, Conducir, Montar
VOLUNTAD
Coordinación, Coraje, Dedicación

Fate
ASPECTOS






HABILIDADES
ATLETISMO
CARISMA
CONDUCIR
CONTACTOS
DISPARAR
EMPATÍA
ENGAÑAR
FÍSICO
INVESTIGAR
MÁQUINAS
PELEAR
PERCEPCIÓN
PROVOCAR
RECURSOS
ROBAR
SABER
SIGILO
VOLUNTAD

Y podría seguir así hasta el infinito ya que todos los juegos comienzan con la definición de atributos básicos, y en ningún caso en los juegos que he podido redescubrir, coinciden con los utilizados con ningún juego previo.
Bajo mi punto de vista, lo descrito anteriormente supone un problema para el rol.
No solo porque cada nuevo juego proponga atributos diferentes para la gestión del personaje, sino porque en algunos casos, supone incluso la reinterpretación en el significado de un mismo término.
Y creo que esto tiene sus consecuencias.
  • Requiere una curva de aprendizaje importante con cada nuevo juego de rol que se quiera probar, ya no solo de mecánicas específicas propias de la ambientación, o de los mecanismos de resolución, sino sobre aspectos básicos de la identidad del individuo y los términos que se utilizan, con matices o conceptos altamente cambiantes.
  • No tengo claro que esto sea necesario o esté justificado en todos los casos, creo que a todos nos resulta coherente que en una determinada ambientación aparezcan atributos o habilidades específicas. Pero no tengo tan claro que sea necesario que en cada juego se me explique que es la destreza, agilidad, reflejos, inteligencia, Astucia, Ingenio,conocimiento, etc.  O que el concepto de percepción se pueda utilizar tanto para evidenciar la relación de un individuo con su entorno como para la gestión de la voluntad propia y las relaciones con otros individuos.
  • Creo firmemente que un jugador que no ha entendido y asumido la hoja de personaje no lo representa adecuadamente. Son demasiadas las veces que jugando a un juego he tomado, y he visto tomar decisiones, contrarias a la naturaleza del personaje por interpretar mal o no haber asumido una determinada característica o habilidad secundaria, y demasiadas las veces que veo como el jugador rendido después de decidir qué hacer, le pregunta al director …hago… ¿Qué tiro?. Lo cual demuestra que el atributo o la habilidad será un condicionante respecto del resultado, pero no lo ha sido respecto de la toma de la decisión.
  • Esto, favorece que recaiga un peso excesivo en el director de partida, y no le dedique esfuerzo a la gestión de la trama, que ya bastante tiene, sino a aspectos básicos que deberían ser dominados por todos.
  • Igualmente favorece la existencia de jugadores cautivos de un determinado juego o sistema.Ahora entiendo porque hay grupos que solo juegan a un determinado juego, y te miran mal si propones probar algo nuevo.
  • Dificulta la interrelación de jugadores de diferentes círculos o grupos de juego
  • Etc.
Entiendo que el diseñador de un juego de rol lo conciba con un conjunto de ideas nuevas enlazadas que generan un conjunto estructurado y dependiente que exija que las reglas de juego se sigan para garantizar la experiencia prevista.
Pero lanzo una pregunta.
¿Es necesario diseñar un juego nuevo de rol desde 0? ¿No hay nada de los juegos previos que funcionen y se pueda mejorar?
¿Es necesario comenzar un juego nuevo desde cero, definiendo nuevos atributos básicos, habilidades, nuevos mecanismos de resolución, nuevos sistemas de dados, nuevos etc.?
No tengo claro que esto ocurra ni en los juegos de mesa, muchos juegos son una evolución de las mecánicas de uno previo; draft, colocación de trabajadores, etc. a los que se le incorpora una nueva mecánica que los hace mas eficaces, funcionales o divertidos.

LLAMAMIENTO


Es por eso que, y sin ser nadie en este mundillo, lanzo un llamamiento al mundo del rol.

Creo firmemente que necesitamos de mecanismos de homogeneización y simplificación que permitan un acercamiento al rol de una manera mas intuitiva, y el mercado por sí solo no puede aportarlos.
Y entiéndase esta propuesta desde el prisma de un novato, o persona que se acerca de nuevo al rol, no la de alguien que lleva 30 años en esto y ha podido adaptarse a lo largo del tiempo a esto de modo que para el no supone un esfuerzo.
Tengo amigos que manejan los libros de rol como si los hubiesen escrito, pero la mayoría, somo incapaces de encontrar una regla cuando la necesitamos.
Iniciativas como esta de Sirio Sensenra y Futago no son solo una buena idea, sino una oportunidad, y para mí una necesidad, para que algo complejo como definir el contrato social entorno a una partida en una jornada de rol, resulte intuitivo o sencillo de gestionar.
Y desde aquí lanzo mi granito de arena, más como idea que como instrumento. Sirva al menos para reflexionar, si queremos que la entrada de nuevos jugadores, o el cambio entre juegos no sea una barrera tan alta y se pueda simplificar la curva de aprendizaje.



-          Ordenemos los atributos en un determinado orden descendiente atendiendo a su fundamento, con una asignación de colores intuitiva, y con las habilidades dependientes junto a estas.

 Por ejemplo esta como idea


Aspecto principal
Color
Ejemplos
Psico-Sensitivas
Rosa
Oler, Percibir, descubrir, Intuir, detectar.
Físicas puras
Rojo
Fuerza, Constitución, Resistencia, vigor, Brío
Coordinativas
Violeta
Destreza, agilidad, Disparar, Pelear
Cognitivas
Azul
Idiomas, Construir trampas, Culturas,  Leguas, Bajos fondos
Intrapersonales
Amarillo
Voluntad, coraje, autocontrol, sabiduría
Interpersonales
Mostaza
Carisma, Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir.
Motivación/ Ajuste
Marrón claro
Empatía, nobleza personal, trato, opinión propia, 
Sociales o de estatus
Marrón oscuro
Noble, Clero, Burguesía, etc.

O representado de otro modo.

Rosa
Percibir y reconocer estímulos del medio ambiente que tienen relación con experiencias previas almacenadas en nuestra mente. Capacidad para la gestión y ordenación de estímulos externos.
Oler, Percibir, descubrir, Intuir, detectar.
Rojo
Capacidades físicas del individuo tanto a nivel de potencia o capacidad muscular como de rendimiento. Refleja no solo una capacidad motriz concreta, sino la del conjunto  y su eficacia o rendimiento en el medio.
Fuerza, Constitución, Resistencia, vigor, Brío
Violeta
Las capacidades físico psíquicas que requieren de aprendizaje, asimilación y control de determinados movimientos, y que mejoran con la práctica.
Destreza, agilidad, Luchar, Pelear, Disparar.
Azul
Rendimiento y eficacia de las capacidades mentales.
 Análisis, comprensión, organización y uso de la información.
Conocimientos adquiridos a largo plazo y capacidad para ordenarlos y utilizarlos.
Idiomas, Construir trampas, Culturas,  Leguas, Bajos fondos
Amarillo
Capacidad para ordenar la propia conducta. Capacidad humana para decidir con libertad lo que se desea y lo que no.
Voluntad, coraje, autocontrol, sabiduría
Mostaza
Capacidad para influir sobre la conducta ajena.
Influencia personal en terceros adquirida de la confianza y el refuerzo previo.
Carisma, Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir.
Marrón claro
Cosa que anima a una persona a hacer algo.
Resultado de la relación entre sentimiento y pensamiento ante un determinado estímulo.
Ajuste de un individuo respecto de un determinado tema.  Confiado/escéptico, Avaro/generoso, progresista/conservador.

Empatía, nobleza personal, trato, opinión propia, generosidad, alineamiento, etc.
Marrón oscuro
Influencia personal fruto de su posición en la escala social y en el grupo
Noble, Clero, Burguesía, guardabosque, etc.

Alguno pensarán que tan poco es para tanto y que no aporta tanto, que con un rato que dediques a la hoja al inicio de la partida esto está asumido.
Pero los que hayáis probado sistemas de gestión de la calidad como las 5S, o los que hayáis estudiado algo la importancia de los racionamientos asimilados y las conductas adquiridas, así como la importancia de la señalización y la normalización, sabreis de qué os hablo.
Cuando usas este tipo de mecanismos y tu cerebro los asimila, se produce una reacción intuitiva ante ciertos estímulos.
Por ejemplo, si tu personaje se encuentra en mitad de un bosque y percibe una serie de indicios por el movimiento de las hojas y la entrada de luz a través de las copas a la hora de que el director proponga o tu como personaje supongas que podrías percibir algo, tu ojo se dirige automáticamente a la parte superior de la hoja buscando el rosa. Del mismo modo haría si ante una situación comprometida donde necesites convencer al tabernero, se dirigirá al color mostaza en la parte baja de la columna.
Y todo ello independientemente del juego de rol al que estés jugando. 
Veamos un ejemplo aunque no en todos los casos se adecue perfectamente.Utilicemos nuestros mismos ejemplos ordenados.

Dungeons and dragons caja Roja
.
FUERZA
CONSTITUCIÓN
DESTREZA
INTELIGENCIA
SABIDURÍA
CARISMA


El Señor de los anillos 1989
CARACTERISTICAS
Habilidades secundarias relacionadas
INTUICIÓN
Percepción, Canalización, Conocimiento de los cielos, Jugar, Forrajear, Cocinar, Montar, desactivar trampas, Usar objetos.
FUERZA
Movimiento con cota de malla y coraza, armas de filo, contundentes, a dos manos, armas de asta, Herrería, remar.
CONSTITUCIÓN
Desarrollo físico, venenos, enfermedad
AGILIDAD
Movimiento sin armadura o de cuero/cuero endurecido, Armas arrojadizas y proyectiles, trepar, Nadar, Sortilegios dirigidos, Bonificación defensiva, Acrobacia, Hacer flechas, Música, Trabajar el cuero, etc.
INTELIGENCIA
Rastrear, abrir cerraduras, Baile, construir trampas, etc.
PRESENCIA
Acechar esconderse, liderazgo influencia, actuar, maña, meditación, pastoreo
APARIENCIA


Star wars D6 1990

FORTALEZA
Atacar sin armas/ Escalar Saltar/ Levantar/ Vigor/ Nadar
DESTREZA
Blaster/Parar sin armas/Esquivar/Granada/Armas pesadas/Parar con armas/Atacar con armas
CONOCIMIENTOS
Razas alienígenas/ Burocracia/ Culturas/ leguas/ Sistemas planetarios/ Bajos fondos/supervivencia/tecnología
MECÁNICA
Astronavegación/ Cabalgar/ Manejar propulsores/ Artillería Naval/ Pilotaje naval/ Escudos navales
TÉCNICA
Prog. Rep. Computadores/ Demolición/ Prog.rep. droides/ Medicina/ Rep. Propulsores/ Seguridad/ Rep naves espaciales
PERCEPCION
Negociar/mando/timar/jugar/esconderse/furtivo/buscar


Señor de los anillos 2002

ATRIBUTOS
Habilidades secundarias relacionadas
PERCEPCIÓN
Búsqueda, Detección, Empatía, Predicción del clima, Supervivencia.
FUERZA
Cantería, Carrera, Conducción, Escalada, Herrería, Natación, Salto.
VITALIDAD

AGUANTE
> FUERZA  O VITALIDAD
DESTREZA
Acrobacias, Combate a distancia, cuerpo a cuerpo y sin armas, Juego de manos, Juegos, Oficios, Sigilo
RAPIDEZ
>DESTREZA O PERCEPCION
INGENIO
Asedio, Curación, Debate, Disfraz, Lengua, Marinería, Ocultar, Rastreo, saber, tasar
FUERZA DE VOLUNTAD
>PORTE O INGENIO
SABIDURIA
>PORTE O PERCEPCIÓN
PORTE
Actuación, Imitación, Indagación, Inspirar, Intimidación, Monta, Persuasión

Canción de Hielo y fuego

HABILIDADES
Especialidades
PERCEPCIÓN
Empatía, Observación
SUPERVIVENCIA
Cazar, forrajear, Orientarse, Rastrear
BRÍO
Arrojar, Correr, Fuerza, Nadar, Saltar, Trepar
CONSTITUCIÓN
Recuperación, Resistencia
AGILIDAD
Acrobacia, Contorsionismo, Equilibrio, Esquivar, rapidez
PUNTERÍA
Armas arrojadizas, Arcos, Asedio, Ballestas
COMBATE CUERPO A CUERPO
Armas contundentes, armas de asta, escudos, esgrima, pelea, etc.
DISCRECIÓN
Pasar inadvertido, Sigilo
PICARESCA
Forzar cerraduras, juego de manos, Robar
INGENIO
Descifrar, lógica, memoria
CONOCIMIENTO
Callejeo Educación, Investigación
CURACIÓN
Diagnosticar, Tratar dolencia, Tratar herida
GUERRA
Estrategia, Mando, Tácticas
IDIOMA

VOLUNTAD
Coordinación, Coraje, Dedicación
PERSUASIÓN
Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir
ENGAÑO
Actuar, disfrazarse, Fullería, Mentir
TRATO ANIMAL
Adiestrar, Cautivar, Conducir, Montar
ESTATUS
Administración, Etiqueta, Reputación, Torneos

  Fate
ASPECTOS




HABILIDADES
PERCEPCIÓN
FÍSICO
ATLETISMO
CONDUCIR
DISPARAR
PELEAR
ROBAR
SIGILO
SABER
MÁQUINAS
INVESTIGAR
VOLUNTAD
CARISMA
PROVOCAR
ENGAÑAR
EMPATÍA
CONTACTOS
RECURSOS



Un saludo




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