Teoría rolera. La Toma de decisiones 1
Decíamos ayer que uno de los pilares básicos del rol lo
constituye la toma de decisiones, y definíamos ésta como el conjunto de
aspectos que definen la forma en la que los jugadores representan a
sus personajes.
Vamos a analizar una serie de conceptos previos que tienen un
papel importante en nuestro papel como jugador, de modo que su análisis, nos
ponga en la dirección adecuada.
- La interpretación.
- La toma de conciencia.
- Un Punto de partida para la definición del personaje
La interpretación
Es habitual que un juego de rol se defina como un juego de
interpretación en el que los jugadores actúan como personajes ficticios.
Para una parte importante de jugadores interpretar o “actuar” supone una limitación personal importante, ya que para ellos, la interpretación o actuación es una barrera, ya sea por pudor, vergüenza, inseguridad, o incomodidad personal.
Para una parte importante de jugadores interpretar o “actuar” supone una limitación personal importante, ya que para ellos, la interpretación o actuación es una barrera, ya sea por pudor, vergüenza, inseguridad, o incomodidad personal.
Por ello, es necesario comentar que desde mi punto de vista, la interpretación
no es una necesidad del juego como tal, es simplemente una opción, un recurso,
muy apreciada todo sea dicho por un gran número de jugadores.
Pero volviendo de nuevo al contrato social, y a la necesidad de que la experiencia sea satisfactoria para todos los participantes, el juego debe permitir el acercamiento de los diferentes tipos de jugadores, a su ritmo.
Tomemos como referencia un determinado juego de consola en
el que pudieras jugar con la vista en primera persona, mirando a través de los
ojos del personaje, o en tercera persona, digamos que mirando desde un metro de
distancia de su cuerpo. En ambos casos, la sensación de partida puede ser muy
satisfactoria para dos tipos de jugadores diferentes, la partida debe permitir que cada uno de ellos pueda permanecer en la
modalidad elegida, la que más se adapta a sus necesidades.
El director de partida nos
introduce en una situación de taberna del siglo XVI en la que nos ofrecen un vino excesivamente aguado.
1- Luis. Interpreta su respuesta
diciendo. ¡Boto a bríos! ¿Quién es el Filieputa que me ve a mí y a mi hoja cara
de imberbe?
2- Luis. Representa a su personaje y se dirige al director de juego. Me levanto con la jarra
en la mano y me dirijo al sirviente maldiciendo.
Es habitual que en bastantes partidas, sea el director de
juego el único que representa, actúa y modula la voz como alguno de los
personajes en aras de conseguir un mayor grado de inversión de los jugadores,
es para él un recurso narrativo de alto valor igualmente, no una necesidad.
En estos artículos, hablaremos siempre de
la toma
de decisiones, y dejaremos en manos de los jugadores y su
grado de confianza o apetencia, como reflejen las mismas en la partida.
Tipos de decisiones
como jugador
Cabe de igual modo comentar que las decisiones que toman los jugadores durante la partida no se
ciñen exclusivamente a las tomadas para representar a su personaje.
Lo mas habitual es que tomen decisiones para representarlo, definirlo y para evolucionarlo. Pero también es habitual que en algunos juegos, además se les ceda cierto control sobre aspectos relacionados con el arco narrativo conduciendo
parte de este, afectándolo, etc, o sobre los mecanismos
de resolución, condicionando ciertos resultados, modificándolos, etc.
- Consumo un punto de
“oportunidad, destino, etc.” para intentar encontrarme un arma en la habitación.
- Cambio el resultado de esta
tirada, o vuelvo a tirar.
Pero estas decisiones no son propias de su personaje, sino
de su persona sobre el personaje, la evolución de la historia, o las
consecuencias de ciertas decisiones, y por lo tanto lo consideraremos y
trataremos en el apartado de mecanismos
de resolución, y el arco narrativo.
Por toma de decisiones, nos ceñiremos a las que
adopta bajo la piel de su personaje para representarlo, definirlo y desarrollarlo.
La toma de
conciencia.
Para que las decisiones tomadas produzcan una partida satisfactoria y genere una historia coherente, es
fundamental que el jugador tome conciencia de su personaje, se sienta cómodo con
él y lo domine, independientemente de si se siente capaz de interpretarlo, su
misión principal es representarlo.
El grado en que consiga esto, marcará en gran parte su sensación
de partida, y la del resto de la mesa.
Dará igual lo bien que se desarrolle la historia, lo interesante y compleja de la trama, lo adecuado del ritmo de partida, si el jugador no asume como propias las aptitudes y debilidades de su personaje, será insensible a lo que le ocurra, y ocurra en su entorno. Y sus decisiones no serán coherentes con su personaje, con lo que la historia generada tampoco lo será.
Dará igual lo bien que se desarrolle la historia, lo interesante y compleja de la trama, lo adecuado del ritmo de partida, si el jugador no asume como propias las aptitudes y debilidades de su personaje, será insensible a lo que le ocurra, y ocurra en su entorno. Y sus decisiones no serán coherentes con su personaje, con lo que la historia generada tampoco lo será.
Para representar a
un personaje, es necesario entenderlo, y debemos dedicar un tiempo especial a su
elaboración y asimilación, como si de un traje a medida se tratara. Solo que no recortaremos y modularemos el traje a nosotros, nosotros nos modularemos al traje.
Un punto de partida
para la definición del personaje
Sea cual sea el juego de rol que utilices, en todos ellos se
da un aspecto básico común.
Representamos seres (vivos o no), con capacidades (no
necesariamente físicas) y aptitudes intelectuales desarrolladas (algo al
menos), que se relacionan (y que por tanto establecen roles sociales) con otros individuos (de su misma especie y/o
de otras), en un determinado entorno (medio).
La representación de un árbol en mitad del bosque al que no
se acerca nadie, no produce historias muy interesante, o quizás si, ¿quien sabe?.
Resumiendo.
Representamos seres,
con capacidades y aptitudes intelectuales desarrolladas, que se relacionan con
otros individuos en un determinado entorno.
Qué grande es el Rol,
la propia simpleza de la frase y la imposibilidad de concretar o cerrar más
cada término indica su magnitud.
Nota del autor: Esto es solo una premisa de partida y de trabajo, espero
y deseo que cualquier propuesta o regla que se proponga seas capaz de
transgredirla posteriormente.
Es habitual que en los juegos de rol te describan directamente a los
personajes a partir de la definición de una serie de atributos principales, una serie de habilidades secundarias, y los
aspectos a tener en cuenta para distribuir una serie de valores entre estos.
En estos artículos en cambio vamos a
analizar y experimentar sobre ellos para llegar a unas conclusiones que no solo
te permitan conocer sino transgredir posteriormente sus premisas para adaptarlas
a tus necesidades, sin que se pierda la coherencia del conjunto.
Lo que te propongo son solo una serie
de premisas en código abierto.
Veamos cómo podríamos
definir a un ser o individuo.
Vamos a partir de la base de que definir y caracterizar a un
individuo es algo complejo, ya que nos metemos en el terreno de la metafísica y no podemos caer en
esos pantanos, necesitamos una simplificación gestionable y razonable que nos
permita posteriormente su desarrollo.
Para resolver el problema, vamos a aproximarnos, igual que hemos hecho otras veces, rodeándolo desde fuera hacia dentro a partir de una situación frívola.
Imaginemos que tu personaje se enfrenta a la decisión de
cruzar o no un río. ¿Qué aspectos crees que van a influir en su decisión de
cómo actuar?:
Por ejemplo:
- Sus capacidades físicas. Será más tendente a cruzarlo
nadando si dispone de una condición física atlética y una resistencia adecuada,
que si es alguien de avanzada edad, obeso o tiene déficit de coordinación
personal importante.
- Sus aptitudes mentales. Ya sea a nivel de conocimiento
o conducta. En función de si conoce el río (profundidad, posibles alternativas,
etc.). En función de si sabe nadar, y lo hace habitualmente lo cual le aporta
confianza, si tiene una motivación suficiente para hacerlo, y no hay en su
pasado experiencias previas que le supongan una limitación (fobia, miedo), etc.
- Su posición o rol adquirido respecto del resto del grupo. Si eres el jefe del grupo y
eres tú quien debe determinar cómo actuará todo el grupo, o si eres un subordinado
y recibes la orden de que hacer de un superior jerárquico. O tal vez simplemente tu opinión se vea influenciada por la de alguien a quien respetas y estimas.
Vemos por tanto que las aptitudes
del individuo van a tener una gran influencia en cómo se enfrenta a sus decisiones.
Como conclusión.
Podemos por tanto hacer una primera aproximación a la definición de un determinado personaje, a través de las aptitudes
básicas que lo caracterizan.
Todo esto puede parecer algo complejo o difícil de pensar
para cada caso, pero contrariamente resulta de lo más sencillo y gratificante
cuando asimilas tu personaje y lo representas, en la mayoría de los casos lo
harás de manera intuitiva.
Llegados a este punto,y por no alargar, creo que estamos en una perfecta
plataforma de lanzamiento hacia el
análisis del ser , el coloreado y la caracterización de los personajes.
Pero esto será otro
día.
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