Teoría rolera. Atacando a la cascara del Rol

Decíamos ayer, que el rol es un extraño plato puesto ante nosotros y mirado de reojo por nuestros vecinos de la mesa de la izquierda.

Tenemos la curiosidad del que prueba algo nuevo, y el regusto de la fruta casi prohibida, pero no somos de entregarnos a la experiencia y necesitamos saber algo más.

Dime, ¿Qué lleva el Rol?


Nota: Toda opinión vertida es personal y transferible solo por voluntad del que la acepte. Si lees algo que te aporte, perfecto y contento, si no lo hace, lo lamento, y si discrepas, perfecto y contento del debate generado.

Una partida de rol está implícitamente asociada a:

- Juego.

Es de base, una actividad lúdica, asociada a la distracción, entretenimiento, diversión, o interés de sus participantes.

Es una actividad lúdica, pero como la mayoría de las actividades lúdicas, no siendo su objetivo, puede aportar conocimiento o desarrollo personal.
Y es que si por ejemplo juegas a un juego ambientado en Roma y te enfrentas al conflicto generado con la rebelión de los esclavos a manos de Espartaco, sin pretenderlo, puedes aprender algo de historia, alguna frase en latín o la numerología romana, del mismo modo que lo harías con una novela o película.

Puede desarrollar las habilidades sociales de los participantes, como por ejemplo la resolución de conflictos, la gestión de recursos, el respeto a la normas, etc. del mismo modo que lo puede hacer un juego de mesa.

Y otras habilidades no tan desarrolladas por novelas, películas, o juegos de mesa como la improvisación y adaptación a situaciones no dirigidas, las extracción a nuestro propio yo, la gestión controlada de emociones fingidas como la ira, el miedo, la exclusión, empatía, etc.

Permite la experimentación  de situaciones extremas  en un entorno controlado (del mismo modo que podría hacerlo, por ejemplo, un simulacro de emergencias).

Pero ojo con no perder nunca de vista que deje de ser un juego. Y aunque es cierto que el juego es el mayor instrumento educativo, no debe nunca apartarse de su intención original de divertir, entretener o provocar el interés de sus participantes.

Hablaremos por tanto posteriormente de la importancia de un contrato social en torno a la mesa de juego, que permita que la experiencia, se desarrolle de manera satisfactoria para todos sus participantes.

- Genera una historia.

Sea o no su objetivo, durante el desarrollo de una partida de rol se genera una historia.

Los personajes parten desde un punto o situación A, y acaban en un punto o situación B.



   
 
Es necesario hacer especial hincapié en el hecho de que los jugadores parten desde un punto A  (no necesariamente desde una situación física, sino estado) y acaban la partida en un punto B.
Por ejemplo, podríamos jugar una partida de rol en la que los jugadores representaran a jugadores de póker sentados en torno a una mesa en la época de la ley seca en Estados Unidos. Durante la partida, estos jugadores interactuarían, harían trampas, se condicionarían, insultarían, etc. 
Y como consecuencia de ello al final de partida los personajes se encontraran en un punto diferente al inicial, aun sin haberse movido de la mesa. Habrían cambiado las relaciones entre ellos, e incluso ellos mismos, y por tanto se habra generado una historia.
La historia generada estará caracterizada además por ser abierta,  y su recorrido estará asociado a la voluntad, las decisiones de los participantes, y su libre albedrío.
Para representar esta evolución desde el punto A hasta el punto B utilizaremos el concepto de arco narrativo.

- Los jugadores representan.

Se representan a sí mismos en situaciones ficticias, a variantes de sí mismos, o a personajes totalmente ficticios.

Representan personajes, no guiones, es decir, actúan o toman decisiones como lo haría el personaje al que representan, pero sin la existencia de un guion predefinido. Es por ello que adquiere un importante peso la definición de las motivaciones, actitudes o ajustes personales que mueven al personaje. Y esto nos llevará al siguiente punto.

Los jugadores son agentes activos, a los que se les exige la toma de decisiones, un jugador de rol nunca es un sujeto pasivo, se le requiere que tome decisiones bajo el prisma de la piel que ha decidido representar. Esta es en sí, es una de las esencias del juego de rol.
Se exige a los jugadores que decidan continuamente, no son objetos pasivos que ven pasar delannte de sí los sucesos, ellos los provocan.  Generan la historia.

- Mecanismos de resolución.

Los jugadores deciden en un abanico infinito de variables.

Como consecuencia, deben existir mecanismos para determinar las consecuencias del arco narrativo las decisiones tomas por los personajes. Todas las decisiones tendrán consecuencias sobre él, sobre su entorno y por tanto sobre la historia generada.

Estos mecanismos de resolución, ya  sea a través de probabilidad matemática, por el azar, por las decisiones del director de partida o de los propios personajes, van a determinar, de igual modo en gran medida, el tipo y características de la partida de rol.

- Ambientación.

La historia se genera en un determinado entorno o ambientación de partida.

La ambientación será por tanto el sustrato en el que se apoyan los pilares de la partida. Esta, va a definir las leyes que regulan el medio; su física, su química, etc. y el de las sociedades que en la misma proliferan; política, economía, religión, etc.


Como conclusión.

Como consecuencia, a grandes rasgos, en todos los juegos de rol encontramos:


- La toma de decisiones. (Conjunto de aspectos y variables que definen la forma en la que los jugadores representan a sus personajes)

- Los mecanismos de resolución. (Conjunto de aspectos que definen y determinan las consecuencias de las decisiones tomadas)

- El arco narrativo (conjunto de aspectos que regulan el desarrollo y evolución de la historia generada por la toma de decisiones y sus consecuencias)

- Ambientación ( Conjunto de aspectos que definen el medio en el que la toma de decisiones y los mecanismos de resolución generan una historia coherente)


Todos estos aspectos, son dependientes unos de otros (si te fijas, cada unos de ellos depende íntimamente de sus tres opuestos), y solo la correcta conjunción de todos ellos, genera una partida, historia o experiencia rolera, completa.
Y siempre y necesariamente en un entorno lúdico.


Permitidme la asignación de estos desafortunados iconos para reprentarlos.

Esta simplificación nos permitirá analizar cada una de ellas por separado y entender como afrontan los diferentes tipos de  juegos de rol cada una de ellas.


2 comentarios:

  1. Gracias por el escrito. Creo que este tipo de aproximaciones al rol, desde una perspectiva analítica y didáctica, no solo hacen «mucho bien» sino que también son -creo- bastante necesarias para cubrir la afición de algo más de rigor y seriedad.

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